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  <title>記憶置場</title>
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  <description>グラフィック関連のなにか</description>
  <lastBuildDate>Fri, 20 Dec 2013 12:04:09 GMT</lastBuildDate>
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  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>hello</title>
    <description>
    <![CDATA[色々忙しくて随分サボってしまいましたが再開します。<br />
学業はあと卒論だけ、就活はNG。<br />
出来るだけ毎日更新します。<br />
取りあえず今日は絵の練習と今持ってるスマ―トフォンの3dcg作成に取り掛かりたいと思います。<br />
<br />
異常です追って進捗を上げていきます。]]>
    </description>
    <category>雑記</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/hello</link>
    <pubDate>Fri, 20 Dec 2013 12:04:09 GMT</pubDate>
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    <title>テクスチャを描く上での注意</title>
    <description>
    <![CDATA[キャラモデリングをしていてテクスチャを描く作業でかなり時間を取られたので反省点をいくつか<br />
<br />
フォトショップ、max<br />
・レイヤー管理が適当すぎたので後々レイヤーが増えた時探すのが面倒になった<br />
・影などの描きこみは手書きでやらずレイヤースタイルを使えば結構簡単できれいに仕上がる<br />
・&alpha;チャンネルの手続きでぐだった（これは前のメモを参照<br />
・UV展開を1024&times;6枚でやったのでかなり面倒なことになった、2048&times;2か3枚ぐらいがベストかも<br />
・エッジをハッキリさせたい所はUVの方で分けておくとキレイに見える<br />
・あまり見えない部分に力を入れ過ぎるのもダメかも<br />
・あとモデルの使用用途によっては描きこみ過ぎても見えないので意味が無い]]>
    </description>
    <category>テクスチャ</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E6%8F%8F%E3%81%8F%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%84%8F</link>
    <pubDate>Sun, 15 Sep 2013 05:34:10 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>アルファの結合</title>
    <description>
    <![CDATA[テクスチャ<br />
結合というか合成というか。<br />
フォトショップでレイヤーごとに選択範囲でアルファチャンネルを作っていき最後にまとめる方法<br />
少し手こずったのでメモ<br />
<br />
「選択範囲を読み込む」から、まず作成した任意のレイヤーのアルファチャンネルの選択範囲を反転して選択します<br />
次に同じく「選択範囲を読み込む」から追加したいアルファチャンネルのレイヤーを指定して反転して「選択範囲に追加」で追加します<br />
これで２つのチャンネルの範囲が反転された状態で合成されたので、あとは選択を反転してアルファチャンネル化ボタンを押せば完了です。]]>
    </description>
    <category>テクスチャ</category>
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    <pubDate>Fri, 13 Sep 2013 03:19:17 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>アルファを抜く</title>
    <description>
    <![CDATA[テクスチャをやってて&alpha;チャンネルで透過部分を抜きたいので少し調べてみました。<br />
<br />
まずフォトショップ側でアルファ付き画像を作る必要がありますので<br />
透過する部分を選択してチャンネルタブの新規レイヤー作成ボタンの左のボタンでアルファが抜けます、抜きたい部分が黒になると思います。<br />
その状態の画像ファイルをTGA形式で保存する必要があるので「イメージ/モード/8bitチャンネルを選択します」するとTGA形式での保存ができるようになります。<br />
この時の注意ですが恐らく32bit形式にしないと透過は反映されなくなります。<br />
あとは3dsmaxでテクスチャに割り当てます。その過程は以下のページに載っています。<br />
<br />
<a href="http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/tex.html">http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/tex.html<br />
<br />
</a>]]>
    </description>
    <category>3dsmax</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/3dsmax/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%92%E6%8A%9C%E3%81%8F</link>
    <pubDate>Wed, 11 Sep 2013 09:33:14 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ポーカーと提督とサバゲー</title>
    <description>
    <![CDATA[テスト期間でモデリングおもクソサボってたからこれから頑張りたいと思います。<br />
<br />
で最近は巷で噂の「艦隊これくしょん」なるものをはじめました。<br />
というのも周りがみんなやり始めたってのが一番でかい理由ですね、艦これ自体は世間で盛り上がる前に一度一人でやってみたんですけどね、もともと艦隊に興味があるわけでもない私としては序盤で手を引いたわけですよ。<br />
それで改めてはじめてみてわかったんですけど、この手のゲームはやっぱり周りとの競争や共感があってこそだと思いましたね。<br />
以前は全く乗り気じゃなかったけど、会話のネタやクリエイター界隈での2次創作で盛り上がるってことが重要なファクターなんでしょうね。前までやってたパズドラも然りですね(がんほーにブチギレてデータ消した<br />
まぁ、ゲームと言っても実際に操作する時間を大量にとられるわけではないし、無課金にもすごく優しいので、時間と金というリソースをあまり使わなくていいというスタンスも自然と評価されたんではないでしょうか。<br />
なんだかんだで楽しんでるのでしばらくは艦これがんばる<br />
<br />
最近はじめたことをもうひとつ、ポーカーですね。<br />
だいたい周りの噂にのせられて始めたくちです、自分がやっているのはオンラインポーカーなんだけどね、ポーカースターズっていう最王手でとりあえずはゲーム内マネーでプレイしてる。<br />
最初のプレイマネーのリロード上限が1000だからそこからまず1Mを目指す。<br />
で、１Mいったらリアルマネーに挑戦ってかんじでいきたいかな。<br />
ちなみに今は初めて4日目で1000&rarr;20Kまで増やせた。<br />
1日目はルールを覚えるために低レートで勝った負けた繰り返してたからノーカンかなー<br />
2日目もセオリー覚えたりでそれほど増えなかった気がする。<br />
3日目で大体駆け引きが分って勝てるようになった。<br />
4日目でレート上げてやり始めて今に至る<br />
最初の2日間なしにすると実質2日で20Kだからリアルマネーでもしこれが実現できるならこれ程おいしい小遣い稼ぎはないんだけどね、多分リアルだとまた勝手や精神状態が違ってくるだろうなぁ。<br />
そもそも10人で囲む時と6人で囲むときと2人でタイマン張るときとで考え方が大きくかわるので、もっと勉強しないとリアルマネーは手がだせないな。<br />
あとポーカーは完全なギャンブルではないなーと思ったね、パチンコは対人じゃない時点で論外だし、競馬も運の要素が高くて自分ががんばれない、近いというなら麻雀かな、ただ麻雀は4人固定でルール的なハードルが高いのでズブの素人が金出すことが少ない、その点でいうとポーカーはバカなカモが集まりやすい、さらに言えば金持ちの娯楽として慕われてるからネギしょってくるまである。<br />
麻雀もポーカーもバカから搾り取るゲームだけど稼ぎやすいのは断然ポーカーだと思ったね。<br />
稼げるといいね。<br />
<br />
そう、今日これからサバゲーいってきます。初めてです<br />
さっきまで飲んでて酔いが覚めて目も覚めてしまったので日記かいてます。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>雑記</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E7%9D%A3%E3%81%A8%E3%82%B5%E3%83%90%E3%82%B2%E3%83%BC</link>
    <pubDate>Fri, 02 Aug 2013 19:57:16 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>角を丸くする</title>
    <description>
    <![CDATA[家具作っててRをかけたいなと思ったのでちょっと調べた。<br />
<br />
丸めたいエッジ選択、グラファイトモデリングツールから「エッジ」&rarr;「面取り設定」<br />
これで丸くすることはできた。おわり]]>
    </description>
    <category>3dsmax</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/3dsmax/%E8%A7%92%E3%82%92%E4%B8%B8%E3%81%8F%E3%81%99%E3%82%8B</link>
    <pubDate>Mon, 08 Jul 2013 09:58:49 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>ショートショート：猛暑日(2)</title>
    <description>
    <![CDATA[　息を切らしながらも家から会社までを伝う駅までの道のりは何とか乗り切った、だが思ったより汗をかいてしまったようで身体に水分が纏わり着く感覚がある、拭いたい気持ちもあるが生憎今日はハンカチなどを持ち合わせていなかった。<br />
　駅構内には足早に改札を抜けていくサラリーマン風の男もいれば、女子中高生だとみられる3人組が談笑しながら誰かを待っている。そんな中私はいつも通りの手順で定期券をかざし改札を通過、、、できない。しまった、この定期券は昨日までが期限だった、とっさにそう思い出した私はいそいで切符売り場に向かう、が、目的地までの料金を覚えていない、あわてて料金表をみるが眼鏡がないと文字などただの黒点にしか見えなかった。<br />
習慣という物は恐ろしく私の場合通勤に視力を必要としなかったため眼鏡は家と会社にしか置いていないのだ。<br />
これでは仕方がないので私は券売機に1000円札を投入し購入できる最大金額の光っているボタンを押した。<br />
あの駅までは1000円もかからなかったのは覚えている、つまり1000円ほどの切符を買っておけば問題はないはずだ、と少し賢くなった気分で改札を通過した。<br />
　あわてすぎたか私に多少視線が集まっていたが、これはアクシデントだ、周りの人間に見られるのは仕方がない、と、さほど気には留めなかった。<br />
]]>
    </description>
    <category>お絵描き</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E7%B5%B5%E6%8F%8F%E3%81%8D/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%9A%E7%8C%9B%E6%9A%91%E6%97%A5-2-</link>
    <pubDate>Wed, 03 Jul 2013 15:53:41 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>ショートショート：猛暑日(１)</title>
    <description>
    <![CDATA[　暑い、、そういいながらセットした目覚ましより10分ほど早く目覚めたが体が動かない、暑い、、しかし今日は休日ではない、ただそれだけの理由で自然と体が家を出る支度を始めた、。私はいつからこんな体になってしまったのか、情けなくなりながらも服だけはなんとか着替えた、髭は昨日剃ったからまぁいい、髪の毛もセットするほどまだ伸びてはいない、そう判断し家を後にした。<br />
　7月2日某所、うだるような暑さと湿気、まるで蒸し器の中にぶちこまれているかのよう錯覚するほどだ。それでも蝉は絶えず鳴き続けている、それでも子供たちは元気よく並んで横断歩道を渡る、それでもこの坂道はいつも通り30度の鋭い上り坂だ、それでもなお、、、刻一刻と私の就業開始時刻は目前に迫ろうとしている。私の感情と反比例してこの重い足取りが成り立っているのだろうかなどと考えている自分に嫌気がさし更に足取りは重くなった。<br />
ようやく坂を上り終えた所で<br />
「暑い、まったくどうすればいいっていうんだ、永遠にこんなことが続いてたまるか！」<br />
誰に向けるでもなく音にならないほど小さく力強くつぶやいた。 つもりだったが、聞こえてしまったのか前方から乳母車のようなアレを押して歩いてくるずいぶん歳のいったお婆さんがこちらをじっと見ながら近づいてくる、そして擦れ違い様にも痛い視線が肌を刺した。 参ったなぁと思いながらも、誰かが聞ていていたとしても「暑さで頭がおかしくなったんだろうか」という程度にしか思わないだろう、ということで結論付けた、それほど今日という日は猛暑なのだ。全く持って困った暑さだ。 ]]>
    </description>
    <category>お絵描き</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E7%B5%B5%E6%8F%8F%E3%81%8D/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%9A%E7%8C%9B%E6%9A%91%E6%97%A5-%EF%BC%91-</link>
    <pubDate>Tue, 02 Jul 2013 16:14:28 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>ZRemesher凄すぎ</title>
    <description>
    <![CDATA[最近はひとまずゲーム用のモデルを作ってるのと、ZBrushが届いたので勉強中ということでこっちが放置だった。<br />
でZBrush4R6でリトポロジーツールがすごいことになってるらしいのでメモ<br />
まだ勉強中で詳しいことは分らないけど、動画を見る限りは「すげぇえええ」って感じなのでいざ使う機会が来る時まで覚えておきたい。<br />
で今持ってるのが4R5なのでR6にしなきゃ使えないらしいけど無料でアップグレードできるんだってね。（やったぜ）<br />
&darr;に動画と簡単な説明がしてあります。<br />
<a href="http://3dnchu.com/archives/zbrush-4r6/">http://3dnchu.com/archives/zbrush-4r6/<br />
よく見かける「3D人」というサイトさんです。</a><br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>ZBrush</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/zbrush/zremesher%E5%87%84%E3%81%99%E3%81%8E</link>
    <pubDate>Thu, 27 Jun 2013 09:13:21 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>Xフォームのリセット</title>
    <description>
    <![CDATA[Xフォーム<br />
モーフを付ける時にプラグインのTransmographieを使おうと思ってモデファイヤを適用したら、オブジェクトの中心位置がずれたポイントで対称の軸が取られていた。<br />
そんで少し調べてたら中心軸を調整できたのでメモ、「Xフォームをリセット」&rarr;「選択をリセット」で黄色いボックスと中心位置が現れる。でXフォームの所から、ギズモ、中心、とあるので、中心の位置がずれていた場合、x、0、か中心にしたい場所まで移動する。で集約、これでTransmographieモデファイヤを使ったらいけた。<br />
というか以前もシンメトリを使って軸がズレてうまくシンメトリしてくれなかったときがあったので、恐らくこれもXフォームで解決出来ると思う。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>3dsmax</category>
    <link>https://gestlwzdlibrary.blog.shinobi.jp/3dsmax/x%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88</link>
    <pubDate>Mon, 17 Jun 2013 10:19:31 GMT</pubDate>
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