※引用
ZBrushでモデリングを行い、法線マップを加えてMaxで使用するモデルをつくる場合、UVの展開について慎重に考える必要がある。大きく分けて方法は2つ。1つはテクスチャをPhotoshop等で丁寧に修正していく必要がある場合。もう1つはZBrush上でテクスチャ作製をし、その後はそれほど大きく修正していく必要がない場合だ。後者の場合は、MaxでのUV展開を行わなくてすむので比較的楽といえる。
1、まずはZBrushでモデリング。おそらくZsphereから作っていく事になるだろう。
2、おおまかな形が確定したところで、Tool→Make Adaptive Skinを行う。これでもうZsphereには戻れなくなる。t→Ctrl+nで画面をいったん初期化し、Toolから今つくったばかりのAdaptive Skinを置く。そしてすぐtを押して編集モードに入る。
3、いったんMake Adaptive Skinを行うとTool→GeometryからDivideが出来るようになる。これでポリゴンを細かくする事が可能となった。今後、1番荒い状態のSDiv1レベルに戻る事はないので、SDiv2レベルの状態のまま、DeL Lowerを行い、SDiv1レベルのデータを消去する。
4、Texture→Weight1024、height1024などテクスチャサイズを指定し、NewでUVテクスチャを作成する。Tool→TextureからGUVTilesを押し、UVテクスチャの展開をある程度自動でグループ分けする。これを行わないと、ZBrushの独特の展開方法になり、Photoshopで開いても分けのわからない正方形が沢山の展開となってしまう。ただしGUVTilesは現時点で最低レベルのSDivの状態でなければ行う事が出来ない。手順3でSDiv1レベルを削除したのも、このGUVTilesを行うためだ。
5、さて、ここからはある程度自由にモデリングする事が出来る。必要であればエッジループで必要な箇所を押し出し、基本的な形状を形づくる。その後、Tool→GeometryからDivideを数回押してポリゴンをSDiv6レベルまで上げてみよう。後は、好きなだけ細かくペイントモデリングするだけだ。
6、テクスチャも描く。
7、モデリングが終わったら、Tool→NoramalMap→Create NoramalMapで法線マップを作成する。モデルが虹色に染まるはずだ。
8、そのままTexture→Exportで法線マップを吐き出す。描いたテクスチャも吐き出す。オブジェクトもTool→ExportからOBJ形式でエクスポートする。
9、モデルを保存してZBrushを終了し、PhotoShopで法線マップを見てみよう。このままではMaxで使用できないので、データをdds形式で保存しなおす。
10、Maxでオブジェクトをインポートし、マテリアルを設定する。バンプマップとして先ほどのdds形式の画像データを読み込む。ただしその際、ビットマップとしてではなく法線バンプとして読み込む。手法は「ローカルXYZ」でいいようだ。(テクスチャ座標のタイリングのVを-1にするのも忘れないように。)オブジェクトをポリゴン化し、メッシュスムーズモディファイヤをレベル2で加えてレンダリングすると、綺麗に法線マップの効果が出ているのが分かるはずだ。たとえメッシュスムーズを加えなくても、その効果は大きな事が分かる。メッシュスムーズを使用した場合に比べてポリゴン数は1/10以下だがレンダリングすると、そうには見えない。
※ZBrushでモデリング後、Maxで調整とUV設定を行ってからZBrushに戻すのが一番効率的かも。MaxからオブジェクトをOBJ形式でエクスポートする際に「回転」にチェックを入れないこと!
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